miércoles, 19 de diciembre de 2012

GOW textiles inteligentes para entrenar


El 17 de diciembre se llevó a cabo la edición especial del App Date de Diciembre, The App Awards.

El premio a la mejor App Española fue para Gow de la empresa valenciana Wear Tech por su app innovadora para runners y deportistas en general. 

Gow, es todo un sistema de entrenamiento integrado formado por una camiseta sensorizada que capta toda nuestra actividad fisiológica y que integra un monitor cardíaco pequeño y extremadamente ligero que se conecta mediante Bluetooth de bajo consumo con nuestra nueva aplicación para Iphone 4S. 

La nueva aplicación para Smartphone actualiza automáticamente los entrenamientos y competiciones que hayamos realizado con la web de entrenamiento www.gowtrainer.com



Gow es el resultado de un trabajo de investigación en tejidos inteligentes, electrónica y 'apps'. Apuesta por "el internet de las cosas" y por la "tecnología vestible".

Gow abre los ojos sobre los interesantes proyectos de 'apps' que se están llevando en España.


 .

Visto en http://creaconlaura.blogspot.com.es/

martes, 20 de noviembre de 2012

Gym: Guía de Ejercicios


VirtuaGym


workout trainer


Orientación para principiantes


Ejercicios Fútbol Base


Pizarra Fútbol


Top 10 abdominales


Atletismo 2012


Dance lessons


Geo Localizador Decathlon


225 Juegos para Niños


Posefy

Posefy.com, una aplicación con la que podemos crear posturas estáticas o animadas en 3D, siendo posible visualizar el resultado por la web o compartirlo en nuestras páginas personales.


posturas

Estiramientos

Tablas de estiramientos (stretching) para teléfonos móviles con sistema operativo Android. Un total de 77 ejercicios de estiramientos clasificados por deportes, segmentos corporales, grupos musculares y la posibilidad de crear tu propia tabla de estiramientos.


Haz "clic" sobre la imagen
y accede a la aplicación "estiramientos" en Android Market




Procedimiento para la descarga de aplicaciones móviles (APPs)

En la siguiente entrada se te propone utilizar el teléfono móvil como herramienta educativa en el aula y que puedas transferir lo que aprendas a tu tiempo de ocio personal, fuera del instituto.


La idea es que conozcas y aprendas a "manejar" APPs relacionadas con la actividad físico-deportiva y que la pongas en práctica en la cancha, en la clase de educación física. Después, como ya sabrás "manejarla", podrás utilizarla por las tardes o los fines de semana si lo deseas.



  • Primero tendrás que buscar la APP que tú desees en la tienda de descargas, desde tu teléfono móvil. También lo puedes hacer desde el ordenador. Te dejo algunos enlaces a tiendas de descargas de APPs que puedes acceder desde aquí:





    • Seguidamente, cuando hayas accedido a la tienda de descargas, deberás escribir la APP relacionada con la actividad física y el deporte que te recomienda tu profe de Educación Física o "investigar" en función de las directrices marcadas y de tus intereses y motivaciones. Si utilizas la "lupa de búsqueda" te será más fácil. 
    • Antes de escoger la primera APP que aparece del listado, lee y analiza todas las pestañas informativas que se proporcionan de varias APPs que te puedan interesar: información general, opinión de los usuarios, novedades y permisos.
    • Una vez hayas leído la información de varias APPs, escoge la que desees pero recuerda que es condición indispensable el poder ponerla en práctica en la cancha. Haz"clic" sobre e botón "Instalar" y se te descargará en tu teléfono móvil.
    • Ya tienes una APP en tu teléfono móvil relacionada con la actividad física y el deporte. Ahora habrá que aprender a utilizarla. Como "nativo digital" que eres, no creo que te cueste demasiado. Sin embargo, te aconsejo que la pongas a prueba practicando deporte. Seguro que te saldrán más dudas que sabrás resolver. Si no, pide asesoramiento o consejo a tu profe de Educación Física.
    APPasionate.
    Ya puedes empezar.



    lunes, 19 de noviembre de 2012

    Google Maps para móviles


    Juegos Wii para hacer deporte


    EA Sports Active 2

    Visual QR Code Generator




    Aprendizaje móvil


    eduapps Aplicaciones educativas


    Aplicaciones Android deportes


    Apps de actividad física para smartphones


    45 ideas interesantes para usar la cámara de vídeo de bolsillo en el aula


    domingo, 18 de noviembre de 2012

    Aplicaciones móviles en Educación Física. IES LL


    Aplicaciones móviles en Educación Física IES MPT


    ipad y educación física: App y códigos QR



    App para Ipad y iPhone educación física

    CoachNote es una App se convierte en una pizarra que facilita la compresión al alumnado o deportista de procesos para explicar y secuenciar ejercicios y también para analizar errores.


    Aplicaciones de Realidad Aumentada


    Atlas - Realidad Aumentada en el cole

    Cómo mostrar la pantalla de tu dispositivo Android en una PDI o proyector


    Ebook gratuito: Herramientas escondidas de Google para profesores y alumnos


    eBook gratuito:14 originales herramientas web que todavía desconoces para usar en el aula tic


    Formularios de Google Drive

    Un Formulario es una página web de introducción de datos, los datos que introduzcan los internautas se guardan en una hoja de cálculo de Google Drive. Un formulario se puede enviar a sus destinatarios para que lo rellenen por correo electrónico.



    Google Apps for Education

    Blog "Educación tecnológica"


    Revista educaciontrespuntocero


    Aplicaciones android Educativas


    viernes, 16 de noviembre de 2012

    Rúbrica 1 de calificación del criterio nº10 de Educación Física para la ESO


    1º de la ESO
    Criterio de evaluación
    Sin estimación
    (1)
    Insuficiente
    (2-3-4)
    Suficiente/Bien
    (5-6)
    Notable
    (7-8)
    Sobresaliente
    (9-10)
    1E10. Aplicar las tecnologías de la información y comunicación para resolver problemas relacionados con contenidos asociados a las prácticas físico‐motrices.
    Es absentista o no participa en los proyectos de prácticas motrices atléticas, lúdico-deportivas y / o artísticas en relación al currículo de 1º de la ESO presentados al alumno.
    Tiene dificultades y necesita constantes orientaciones en el uso de herramientas tecnológicas de la  información y comunicación y recursos disponibles en la web requeridos en proyectos de prácticas motrices atléticas, lúdico-deportivas y / o artísticas en relación al currículo de 1º de la ESO.
    Desde dispositivos digitales emplea con suficiente habilidad herramientas tecnológicas de la  información y comunicación y recursos disponibles en la web solicitados en proyectos de prácticas motrices atléticas, lúdico-deportivas y / o artísticas en relación al currículo de 1º de la ESO.
    Con autonomía, combinado el aprendizaje formal desde el aula con su PLE (entorno personal de aprendizaje) realiza búsquedas, etiqueta, comenta, comparte, comunica en redes sociales, publica, participa en plataformas y/o prueba aplicaciones desde dispositivos digitales para aplicar en proyectos de prácticas motrices atléticas, lúdico-deportivas y / o artísticas en relación al currículo de 1º de la ESO.
    Con creatividad, combinado su bagaje de aprendizajes en diferentes contextos (educativo, personal y público) comunica en redes sociales, publica, participa en plataformas, prueba aplicaciones, analiza y / o genera nuevas producciones desde dispositivos digitales, para aplicar en proyectos de prácticas motrices atléticas, lúdico-deportivas y / o artísticas en relación al currículo de 1º de la ESO.

    2º de la ESO
    Criterio de evaluación
    Sin estimación
    (1)
    Insuficiente
    (2-3-4)
    Suficiente/Bien
    (5-6)
    Notable
    (7-8)
    Sobresaliente
    (9-10)
    2E10. Aplicar las tecnologías de la información y la comunicación para facilitar la resolución de problemas relacionados con contenidos asociados a las prácticas físico‐motrices.
    Es absentista o no participa en los proyectos de prácticas motrices atléticas, lúdico-deportivas y / o artísticas en relación al currículo de 2º de la ESO presentados al alumno.
    Tiene dificultades y necesita constantes orientaciones en el uso de herramientas tecnológicas de la  información y comunicación y recursos disponibles en la web requeridos en proyectos de prácticas motrices atléticas, lúdico-deportivas y / o artísticas en relación al currículo de 2º de la ESO.
    Desde dispositivos digitales emplea con suficiente habilidad herramientas tecnológicas de la  información y comunicación y recursos disponibles en la web solicitados en proyectos de prácticas motrices atléticas, lúdico-deportivas y / o artísticas en relación al currículo de 2º de la ESO.
    Con autonomía, combinado el aprendizaje formal desde el aula con su PLE (entorno personal de aprendizaje) realiza búsquedas, etiqueta, comenta, comparte, comunica en redes sociales, publica, participa en plataformas y/o prueba aplicaciones desde dispositivos digitales para aplicar en proyectos de prácticas motrices atléticas, lúdico-deportivas y / o artísticas en relación al currículo de 2º de la ESO.
    Con creatividad, combinado su bagaje de aprendizajes en diferentes contextos (educativo, personal y público) comunica en redes sociales, publica, participa en plataformas, prueba aplicaciones, analiza y / o genera nuevas producciones desde dispositivos digitales, para aplicar en proyectos de prácticas motrices atléticas, lúdico-deportivas y / o artísticas en relación al currículo de 2º de la ESO.

    3º de la ESO
    Criterio de evaluación
    Sin estimación
    (1)
    Insuficiente
    (2-3-4)
    Suficiente/Bien
    (5-6)
    Notable
    (7-8)
    Sobresaliente
    (9-10)
    3E10. Aplicar y valorar las tecnologías de la información y comunicación como un medio para organizar y divulgar contenidos asociados a las prácticas físico‐motrices.
    Es absentista o no participa en los proyectos de prácticas motrices atléticas, lúdico-deportivas y / o artísticas en relación al currículo de 3º de la ESO presentados al alumno.
    Tiene dificultades y necesita constantes orientaciones en el uso de herramientas tecnológicas de la  información y comunicación y recursos disponibles en la web requeridos en proyectos de prácticas motrices atléticas, lúdico-deportivas y / o artísticas en relación al currículo de 3º de la ESO.
    Desde dispositivos digitales, emplea con suficiente habilidad herramientas tecnológicas de la  información y comunicación y recursos disponibles en la web solicitados en proyectos de prácticas motrices atléticas, lúdico-deportivas y / o artísticas en relación al currículo de 3º de la ESO.
    Con autonomía, combinado el aprendizaje formal desde el aula con su PLE (entorno personal de aprendizaje) realiza búsquedas, etiqueta, comenta, comparte, comunica en redes sociales, publica, participa en plataformas y/o prueba aplicaciones desde dispositivos digitales para aplicar en proyectos de prácticas motrices atléticas, lúdico-deportivas y / o artísticas en relación al currículo de 3º de la ESO.
    Con creatividad, combinado su bagaje de aprendizajes en diferentes contextos (educativo, personal y público) comunica en redes sociales, publica, participa en plataformas, prueba aplicaciones, analiza y / o genera nuevas producciones desde dispositivos digitales, para aplicar en proyectos de prácticas motrices atléticas, lúdico-deportivas y / o artísticas en relación al currículo de 3º de la ESO.

    4º de la ESO
    Criterio de evaluación
    Sin estimación
    (1)
    Insuficiente
    (2-3-4)
    Suficiente/Bien
    (5-6)
    Notable
    (7-8)
    Sobresaliente
    (9-10)
    4E10. Aplicar con autonomía las tecnologías de la información y la comunicación a las prácticas físico‐motrices, utilizándolas con sentido crítico para progresar en los aprendizajes propios de la materia.
    Es absentista o no participa en los proyectos de prácticas motrices atléticas, lúdico-deportivas y / o artísticas en relación al currículo de 4º de la ESO presentados al alumno.
    Tiene dificultades y necesita constantes orientaciones en el uso de herramientas tecnológicas de la  información y comunicación y recursos disponibles en la web requeridos en proyectos de prácticas motrices atléticas, lúdico-deportivas y / o artísticas en relación al currículo de 4º de la ESO.
    Desde dispositivos digitales, emplea con suficiente habilidad herramientas tecnológicas de la  información y comunicación y recursos disponibles en la web solicitados en proyectos de prácticas motrices atléticas, lúdico-deportivas y / o artísticas en relación al currículo de 4º de la ESO.
    Con autonomía, combinado el aprendizaje formal desde el aula con su PLE (entorno personal de aprendizaje) realiza búsquedas, etiqueta, comenta, comparte, comunica en redes sociales, publica, participa en plataformas y/o prueba aplicaciones desde dispositivos digitales para aplicar en proyectos de prácticas motrices atléticas, lúdico-deportivas y / o artísticas en relación al currículo de 4º de la ESO.
    Con creatividad, combinado su bagaje de aprendizajes en diferentes contextos (educativo, personal y público) comunica en redes sociales, publica, participa en plataformas, prueba aplicaciones, analiza y / o genera nuevas producciones desde dispositivos digitales, para aplicar en proyectos de prácticas motrices atléticas, lúdico-deportivas y / o artísticas en relación al currículo de 4º de la ESO.