martes, 20 de noviembre de 2012
Posefy
Posefy.com, una aplicación con la que podemos crear posturas estáticas o animadas en 3D, siendo posible visualizar el resultado por la web o compartirlo en nuestras páginas personales.
Estiramientos
Tablas de estiramientos (stretching) para teléfonos móviles con sistema operativo Android. Un total de 77 ejercicios de estiramientos clasificados por deportes, segmentos corporales, grupos musculares y la posibilidad de crear tu propia tabla de estiramientos.
Haz "clic" sobre la imagen
y accede a la aplicación "estiramientos" en Android Market
Procedimiento para la descarga de aplicaciones móviles (APPs)
En la siguiente entrada se te propone utilizar el teléfono móvil como herramienta educativa en el aula y que puedas transferir lo que aprendas a tu tiempo de ocio personal, fuera del instituto.
La idea es que conozcas y aprendas a "manejar" APPs relacionadas con la actividad físico-deportiva y que la pongas en práctica en la cancha, en la clase de educación física. Después, como ya sabrás "manejarla", podrás utilizarla por las tardes o los fines de semana si lo deseas.
- Primero tendrás que buscar la APP que tú desees en la tienda de descargas, desde tu teléfono móvil. También lo puedes hacer desde el ordenador. Te dejo algunos enlaces a tiendas de descargas de APPs que puedes acceder desde aquí:
- Seguidamente, cuando hayas accedido a la tienda de descargas, deberás escribir la APP relacionada con la actividad física y el deporte que te recomienda tu profe de Educación Física o "investigar" en función de las directrices marcadas y de tus intereses y motivaciones. Si utilizas la "lupa de búsqueda" te será más fácil.
- Antes de escoger la primera APP que aparece del listado, lee y analiza todas las pestañas informativas que se proporcionan de varias APPs que te puedan interesar: información general, opinión de los usuarios, novedades y permisos.
- Una vez hayas leído la información de varias APPs, escoge la que desees pero recuerda que es condición indispensable el poder ponerla en práctica en la cancha. Haz"clic" sobre e botón "Instalar" y se te descargará en tu teléfono móvil.
- Ya tienes una APP en tu teléfono móvil relacionada con la actividad física y el deporte. Ahora habrá que aprender a utilizarla. Como "nativo digital" que eres, no creo que te cueste demasiado. Sin embargo, te aconsejo que la pongas a prueba practicando deporte. Seguro que te saldrán más dudas que sabrás resolver. Si no, pide asesoramiento o consejo a tu profe de Educación Física.
APPasionate.
Ya puedes empezar.
lunes, 19 de noviembre de 2012
domingo, 18 de noviembre de 2012
App para Ipad y iPhone educación física
CoachNote es una App se
convierte en una pizarra que facilita la compresión al alumnado o deportista de
procesos para explicar y secuenciar ejercicios y también para analizar errores.
Formularios de Google Drive
Un
Formulario es una página web de introducción de datos, los datos que
introduzcan los internautas se guardan en una hoja de cálculo de Google Drive.
Un formulario se puede enviar a sus destinatarios para que lo rellenen por
correo electrónico.
sábado, 17 de noviembre de 2012
viernes, 16 de noviembre de 2012
Rúbrica 1 de calificación del criterio nº10 de Educación Física para la ESO
1º de
la ESO
Criterio de evaluación
|
Sin estimación
(1)
|
Insuficiente
(2-3-4)
|
Suficiente/Bien
(5-6)
|
Notable
(7-8)
|
Sobresaliente
(9-10)
|
1E10.
Aplicar las tecnologías de la información y comunicación para resolver
problemas relacionados con contenidos asociados a las prácticas
físico‐motrices.
|
Es absentista o no participa en los proyectos de prácticas motrices
atléticas, lúdico-deportivas y / o artísticas en relación al currículo de 1º
de la ESO presentados al alumno.
|
Tiene dificultades y necesita constantes orientaciones
en el uso de
herramientas tecnológicas de la
información y comunicación y recursos disponibles en la web
requeridos en proyectos de prácticas motrices atléticas, lúdico-deportivas y
/ o artísticas en relación al currículo de 1º de la ESO.
|
Desde dispositivos
digitales emplea con suficiente habilidad herramientas tecnológicas de la
información y comunicación y recursos disponibles en la web
solicitados en proyectos de prácticas motrices atléticas, lúdico-deportivas y
/ o artísticas en relación al currículo de 1º de la ESO.
|
Con autonomía, combinado el aprendizaje formal
desde el aula con su PLE (entorno personal de aprendizaje) realiza búsquedas, etiqueta, comenta,
comparte, comunica en redes sociales, publica, participa en plataformas y/o
prueba aplicaciones desde
dispositivos digitales para aplicar en proyectos de prácticas motrices
atléticas, lúdico-deportivas y / o artísticas en relación al currículo de 1º
de la ESO.
|
Con creatividad, combinado su bagaje de
aprendizajes en diferentes contextos (educativo, personal y público)
comunica en
redes sociales, publica, participa en plataformas, prueba aplicaciones,
analiza y / o genera nuevas producciones desde dispositivos
digitales, para aplicar en proyectos de prácticas motrices atléticas,
lúdico-deportivas y / o artísticas en relación al currículo de 1º de la ESO.
|
2º de la ESO
Criterio de evaluación
|
Sin estimación
(1)
|
Insuficiente
(2-3-4)
|
Suficiente/Bien
(5-6)
|
Notable
(7-8)
|
Sobresaliente
(9-10)
|
2E10.
Aplicar las tecnologías de la información y la comunicación para facilitar la
resolución de problemas relacionados con contenidos asociados a las prácticas
físico‐motrices.
|
Es absentista o no participa en los proyectos de prácticas motrices
atléticas, lúdico-deportivas y / o artísticas en relación al currículo de 2º
de la ESO presentados al alumno.
|
Tiene dificultades y necesita constantes orientaciones
en el uso de
herramientas tecnológicas de la
información y comunicación y recursos disponibles en la web
requeridos en proyectos de prácticas motrices atléticas, lúdico-deportivas y
/ o artísticas en relación al currículo de 2º de la ESO.
|
Desde dispositivos
digitales emplea con suficiente habilidad herramientas tecnológicas de la
información y comunicación y recursos disponibles en la web
solicitados en proyectos de prácticas motrices atléticas, lúdico-deportivas y
/ o artísticas en relación al currículo de 2º de la ESO.
|
Con autonomía, combinado el aprendizaje formal
desde el aula con su PLE (entorno personal de aprendizaje) realiza búsquedas, etiqueta, comenta,
comparte, comunica en redes sociales, publica, participa en plataformas y/o
prueba aplicaciones desde
dispositivos digitales para aplicar en proyectos de prácticas motrices
atléticas, lúdico-deportivas y / o artísticas en relación al currículo de 2º
de la ESO.
|
Con creatividad, combinado su bagaje de
aprendizajes en diferentes contextos (educativo, personal y público)
comunica en
redes sociales, publica, participa en plataformas, prueba aplicaciones,
analiza y / o genera nuevas producciones desde dispositivos
digitales, para aplicar en proyectos de prácticas motrices atléticas,
lúdico-deportivas y / o artísticas en relación al currículo de 2º de la ESO.
|
3º de
la ESO
Criterio de evaluación
|
Sin estimación
(1)
|
Insuficiente
(2-3-4)
|
Suficiente/Bien
(5-6)
|
Notable
(7-8)
|
Sobresaliente
(9-10)
|
3E10.
Aplicar y valorar las tecnologías de la información y comunicación como un
medio para organizar y divulgar contenidos asociados a las prácticas
físico‐motrices.
|
Es absentista o no participa en los proyectos de prácticas motrices
atléticas, lúdico-deportivas y / o artísticas en relación al currículo de 3º
de la ESO presentados al alumno.
|
Tiene dificultades y necesita constantes orientaciones
en el uso de
herramientas tecnológicas de la
información y comunicación y recursos disponibles en la web
requeridos en proyectos de prácticas motrices atléticas, lúdico-deportivas y
/ o artísticas en relación al currículo de 3º de la ESO.
|
Desde dispositivos
digitales, emplea con suficiente habilidad herramientas tecnológicas de la
información y comunicación y recursos disponibles en la web
solicitados en proyectos de prácticas motrices atléticas, lúdico-deportivas y
/ o artísticas en relación al currículo de 3º de la ESO.
|
Con autonomía, combinado el aprendizaje formal
desde el aula con su PLE (entorno personal de aprendizaje) realiza búsquedas, etiqueta, comenta,
comparte, comunica en redes sociales, publica, participa en plataformas y/o
prueba aplicaciones desde
dispositivos digitales para aplicar en proyectos de prácticas motrices
atléticas, lúdico-deportivas y / o artísticas en relación al currículo de 3º
de la ESO.
|
Con creatividad, combinado su bagaje de
aprendizajes en diferentes contextos (educativo, personal y público)
comunica en
redes sociales, publica, participa en plataformas, prueba aplicaciones,
analiza y / o genera nuevas producciones desde dispositivos
digitales, para aplicar en proyectos de prácticas motrices atléticas,
lúdico-deportivas y / o artísticas en relación al currículo de 3º de la ESO.
|
4º de
la ESO
Criterio de evaluación
|
Sin estimación
(1)
|
Insuficiente
(2-3-4)
|
Suficiente/Bien
(5-6)
|
Notable
(7-8)
|
Sobresaliente
(9-10)
|
4E10.
Aplicar con autonomía las tecnologías de la información y la comunicación a
las prácticas físico‐motrices, utilizándolas con sentido crítico para
progresar en los aprendizajes propios de la materia.
|
Es absentista o no participa en los proyectos de prácticas motrices
atléticas, lúdico-deportivas y / o artísticas en relación al currículo de 4º
de la ESO presentados al alumno.
|
Tiene dificultades y necesita constantes orientaciones
en el uso de
herramientas tecnológicas de la
información y comunicación y recursos disponibles en la web
requeridos en proyectos de prácticas motrices atléticas, lúdico-deportivas y
/ o artísticas en relación al currículo de 4º de la ESO.
|
Desde dispositivos digitales,
emplea con
suficiente habilidad herramientas
tecnológicas de la información y
comunicación y recursos disponibles en la web solicitados en
proyectos de prácticas motrices atléticas, lúdico-deportivas y / o artísticas
en relación al currículo de 4º de la ESO.
|
Con autonomía, combinado el aprendizaje formal
desde el aula con su PLE (entorno personal de aprendizaje) realiza búsquedas, etiqueta, comenta,
comparte, comunica en redes sociales, publica, participa en plataformas y/o
prueba aplicaciones desde
dispositivos digitales para aplicar en proyectos de prácticas motrices
atléticas, lúdico-deportivas y / o artísticas en relación al currículo de 4º
de la ESO.
|
Con creatividad, combinado su bagaje de
aprendizajes en diferentes contextos (educativo, personal y público)
comunica en
redes sociales, publica, participa en plataformas, prueba aplicaciones,
analiza y / o genera nuevas producciones desde dispositivos
digitales, para aplicar en proyectos de prácticas motrices atléticas, lúdico-deportivas
y / o artísticas en relación al currículo de 4º de la ESO.
|
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